

[긴급 기자회견]
넥슨은 일부 유저의 집단적 착각에 굴복한 '집게 손' 억지논란을 멈춰라
: 게임문화 속 페미니즘 혐오몰이를 규탄한다.
○ 일시: 2023년 11월 28일(화) 오전 11시
○ 장소: 넥슨코리아 남측입구(성남시 분당구 판교로256번길 7)
○ 공동주최: 문화연대, 시민사회단체연대회의, 전국민주노동조합총연맹, 전국여성노동조합, 청년참여연대, 한국노동조합총연맹, 한국여성노동자회, 한국여성단체연합, 한국여성민우회
○ 주관: 한국여성민우회
○ 취지
- 11/26 새벽 넥슨코리아는 게임 메이플스토리 홍보영상에서 여성 캐릭터가 0.1초 동안 취한 손동작을 '집게 손 모양'이라는 민원에 대해 '홍보물 제작 과정에서 세심하게 검토하지 못해 심려를 끼쳐드린 점 사과드린다'며 영상을 비공개 처리했다.
- 이어 홍보영상을 제작한 외주업체와 협업한 게임 던전앤파이터, 블루아카이브, 에픽세븐, 아우터플레인, 이터널 리턴 측에서도 줄줄이 사과문을 올렸고, 11/26 오후 외주업체는 제작담당 직원 작업을 중단하겠다며 사과문을 발표했다.
- 이는 2016년부터 심각한 문제로 지적되어온 바 있는 게임업계 및 게임문화 안에서의 '페미니즘 사상검증', 여성혐오몰이가 아직까지도 버젓이 이뤄지고 있는 것이며, 심지어 '넥슨코리아'처럼 가장 영향력이 큰 게임회사가 이러한 행태를 무책임하게 용인하고 조장하고 있는 문제적 상황임을 보여준다.
- 우리는 게임문화 속 '반사회적 페미니스트 세력의 존재'에 대한 집단적 착각을 용인하면서 마치 또 다른 게임처럼 조장되고 있는 '페미니스트 마녀사냥', '여성 배제', '여성혐오'에 반대하며, 이 같은 사태를 키운 넥슨코리아의 무책임하고 무지성적인 방침을 엄중히 규탄한다.
[기자회견문]
넥슨은 일부 유저의 집단적 착각에 굴복한 ‘집게 손’ 억지 논란을 멈춰라
: 게임 문화 속 페미니즘 혐오 몰이를 규탄한다
게임계에서 여성과 페미니스트를 공격하는 ‘집게 손’ 억지 논란이 또다시 발생했다. 일부 이용자들이 ㈜넥슨코리아가 배급하는 게임 〈메이플스토리〉 홍보영상의 한 장면(약 0.1초)을 갈무리하여 ‘남성혐오’를 의미하는 ‘집게 손’ 모양이 드러났다며 항의한 것이다. 이용자들은 영상을 제작한 외주업체 창작자의 신상을 털고 소셜미디어 계정을 뒤져 페미니스트로서의 의사 표현을 색출하고, 이를 빌미 삼아 넥슨을 상대로 집단행동을 벌였다.
넥슨을 비롯한 게임업계는 이 같은 억지 논란에 즉각 굴복했다. 넥슨이 26일 새벽에 사과문을 올리며 해당 영상을 비공개 처리한 것을 시작으로, 해당 영상 제작 업체와 협업한 게임 〈던전 앤 파이터〉, 〈블루아카이브〉, 〈이터널 리턴〉, 〈에픽세븐〉, 〈아우터플레인〉 등의 운영 측에서도 줄줄이 사과문을 올렸고, 26일 오후 영상 제작 업체 ‘스튜디오 뿌리’ 측에서도 영상 제작 담당 직원의 작업물을 삭제하고 해당 직원을 배제하겠다는 사과문을 발표했다. 급기야 〈메이플스토리〉의 운영진은 온라인 이용자 간담회를 열어 사과하는가 하면, 〈던전 앤 파이터〉 운영진은 자사 홍보영상에서 ‘집게 손’처럼 보이는 장면을 초 단위로 모아 올리고 전면 검수하겠다는 공지를 올리기까지 했다. 기업들이 혐오세력 앞에 그야말로 납작 엎드렸다.
우리는 이와 같은, 일부 극단주의 ‘남초’ 커뮤니티가 제기하고 게임계를 중심으로 한 기업들이 동조함으로써 이루어지는 반페미니즘의 공모가 끊임없이 반복되었음을 기억한다. 2016년 넥슨이 페미니즘에 대한 지지를 표명한 여성 성우를 배제한 ‘넥슨 성우 교체사건’을 시작으로, 2018년 게임계 연속적인 ‘페미니즘 사상검증’ 사건, 2020년 ‘가디언테일즈 대사 수정 논란’, 2021년 GS25 광고에서 촉발된 ‘집게 손 논란’과 2023년 ‘프로젝트문 여성 작가 배제 사건’에 이르기까지 일부 남성들의 억지 주장으로 여성과 페미니스트가 부당한 공격을 당하고 사회경제적 기반을 위협당하는 피해가 이어졌다. 그리고 기업이 이러한 사태를 방조하고 문제 해결에 책임 있게 나서지 않음으로써, 또다시 문제가 터져 나온 것이다.
‘집게 손’ 모양이 ‘남성혐오’를 상징하며, ‘페미’라는 반사회적인 여성 세력이 이러한 상징을 사용하고 있다는 음모론은 일부 ‘남초’ 커뮤니티가 날조해 낸 허황된 착각이다. 이러한 착각은 이를 받아들여 주는 공적 주체로 인해 얼마든지 만들어지고 부풀려질 수 있다. 0.1초 간 지나가는 자연스러운 손의 움직임을 증거라고 우기는 주장이 통한다면, 그 누가 이 혐오 몰이에서 벗어날 수 있겠는가. 이러한 혐오 몰이는 모든 페미니스트/여성을 위협하며, 이들에 대한 실제적인 폭력으로 이어질 수 있다는 점에서 더없이 위험하다. 이는 얼마 전 한 남성이 머리 길이를 이유로 ‘페미’라고 주장하며 편의점에서 일하던 일면식도 없는 여성을 폭행한 사건에서도 드러났다. 기업이 일부 여성혐오적 소비자의 ‘기분 나쁨’에 따른 억지 주장을 받아주고 감정을 달래며 사과하는 것은, 이들의 비이성적 불만과 폭력성의 표적을 구조적 약자인 여성 노동자 개인에게 돌리는 행위다. 이는 여성의 안전을 팔아 자기 보신과 이익을 챙기려는 비굴한 행태이다.
일부 소비자가 제기하는 ‘남성혐오’ ‘논란’에 대해서만 게임사가 즉각 반응하여 굴복하는 사건이 반복되면서, 기업을 휘두르고 여성 종사자를 괴롭히는 권능감과 재미를 위해 놀이처럼 이 같은 억지 논란을 일으키고 지속하는 집단도 나타났다. 이러한 반사회적 여성 공격 ‘놀이’가 반복되는 이유는 오직 사회적 영향력이 있는 주체인 기업이 이들을 소비자로서 승인하고 힘을 키워주었기 때문이다. 특히 넥슨은 2016년 페미니스트를 퇴출하라는 일부 소비자의 요구를 기업이 수용하는 최초의 사례를 만들어 이를 선례 삼은 ‘페미니즘 사상검증’의 주장이 지금까지 이어지게 만든 원흉이다. 8 년의 시간이 흐른 지금도 변함없이 무책임하고 악의적인 태도를 유지하는 넥슨은 마땅히 이 사태에 책임을 져야 한다.
게임 문화의 주인은 이번 사태를 만든 게임사의 일부 성차별적 결정권자들이나, ‘남초’ 이용자들만이 아니다. 게임 문화는 여성 개발자, 창작자를 비롯한 모든 종사자와 게임을 즐기는 이용자, 대중이 함께 만들어가는 것이다. 그런데 넥슨을 비롯한 게임사들은 게임 문화 안의 여성들을 비상식적 혐오와 폭력의 표적으로 던져 위험에 빠트리고 배제하는 결정을 반복함으로써 게임이 일부 성차별적 남성의 전유물이라는 그릇된 편견을 강화하고, 게임 문화를 혐오의 온상으로 만들었다. 이러한 반사회적 혐오와 배제가 계속될 때, 상식적인 대중은 게임에 등을 돌리고 게임업계에는 혐오세력과 공멸하는 결말밖에 남지 않을 것이다.
우리는 대중문화의 성차별적인 관행을 바꾸어가는 일, 여성혐오에 저항하는 표현과 실천을 책임자가 사죄하고 여성이 공적 공간에서 배제되어야 할 이유라고 호도하는 혐오 논리에 결코 굴복하지 않을 것이다. 집단적인 폭력과 ‘밥줄 끊기’를 통해 여성과 페미니스트를 침묵시키려는 반페미니즘적 공모에 맞서 페미니스트와 노동·시민사회는 투쟁을 이어갈 것이다. 넥슨은 시대착오적이고 반민주적인 혐오 몰이에 동조를 멈추고, 게임 문화 속의 여성 페미니스트 시민 앞에 엎드려 사죄하라.
2023년 11월 28일
문화연대, 시민사회단체연대회의, 전국민주노동조합총연맹, 전국여성노동조합,
청년참여연대, 한국노동조합총연맹, 한국여성노동자회, 한국여성단체연합, 한국여성민우회
연명
게임계 페미니즘 혐오몰이를 규탄하는 25,511명의 시민
단체연명
광주여성의전화, 고양여성민우회, 경남여성회, 여성주의 팀 화로, 인천여성노동자회, 광주전남여성단체연합, 인천시민사회단체연대, 춘천여성민우회, 대전여성단체연합, 한국여성의전화, 전북여성노동자회, 대구여성노동자회, 녹색연합, 여성환경연대, 전북여성노동자회, 광주여성의전화, 수원여성노동자회, 서울여성노동자회, 대전여민회, 투명사회를위한정보공개센터, 안산여성노동자회, 원주여성민우회, 부천여성노동자회, 서울여성회 페미니스트 대학생 연합동아리, 서울동북여성민우회, 광주여성노동자회, 녹색당 여성위원회, 경주여성노동자회, 노동인권 실현을 위한 노무사 모임 여성노동인권분과, 경기청년유니온, 고양여성민우회, 경남여성회, 일본군성노예제문제해결을위한 정의기억연대, 직장갑질119 젠더폭력특별대응위원회, 남성과 함께하는 페미니즘, 파주여성민우회, 전주여성의전화, 한국성폭력상담소, 인문학공동체 이음, 전국여성연대, 대구경북여성단체연합, 노동도시연대, 성노동자해방행동 주홍빛연대 차차, 신경다양성 지지모임 세바다, 독립출판사 발코니, 소설커뮤니티 공백, 페미씨어터, 플레이포라이프, 인천여성회, 파주여성민우회, 광주여성민우회, 평등노동자회 청년모임, 경남여성회, 진보당 인권위원회, 한국여성정치네트워크, 청년진보당, 어린보라:대구청소년페미니스트모임, 인디밴드씬 반성폭력연대, 퇴근후게이머연합, 민주사회를 위한 변호사모임 여성인권위원회, 젠더정치연구소 여세연, 호서대학교 여성주의 소모임 포워드[forward], 성남여성의전화, 중앙대학교 여성주의 교지 녹지, 한빛미디어노동인권센터, 부산청년여성노동자모임, 연세대학교 페미니즘 동아리 페스포트, 다른세상을향한연대, 건설산업연맹 여성위원회, 여성시대 메이플달글, 민주노총 한국정보통신산업노동조합(IT노조), 파리바게뜨 노동자 힘내라 공동행동, 경상국립대학교 페미니즘 동아리 세상의 절반, 전국교직원노동조합 여성위원회, 영등포산업선교회, 중앙대학교 페미니스트 연합 FOF, 한국YMCA전국연맹, 페미니스트연구웹진Fwd, 변혁적 여성운동 네트워크 빵과장미, 광주여성인권지원센터, 성소수자부모모임, 대구여성회, 인천여성민우회, 중앙대학교 여성주의학회 여백, 춘천퀴어문화축제조직위원회, 정의당 부천갑 지역위원회, 진보네트워크센터, 석순교지편집위원회, 광주여성센터, 부산 실천주의 여성 모임 여명, 성평등 국어교사모임, 지역문화교류호남재단, 광주시민단체협의회, 숭실대학교 페미니즘 소모임 백마 탄 암탉님, 한국사이버성폭력대응센터, 번역회사 트리스텔라, 전라북도 성소수자 모임 열린문, 씨알여성회, 청소년인권모임 내다, 네오플유저협회, 학생사회주의자연대(준), 프로젝트 이어, 세종여성, 정의당부천을지역위원회, 숙명앰네스티, 동숲사랑러협회, 서강대학교 인권실천모임 노고지리, 오픈넷, 성신여자대학교 청정융합에너지공학과 페미니즘 모임 시너지, 대한불교조계종 사회노동위원회, 충남인권교육활동가모임 부뜰, 경남대학교 동문공동체 여성주의모임 ‘까마귀떼’, 충북대학교 여성주의 동아리 우레, 춘천여성회, 성인자폐자조모임 estas 내 W&NB(여성 및 논바이너리)
개인연명
*개인 연명인 포함 25,511명 전체 연명 명단은 추후 한국여성민우회 홈페이지 성명논평 게시판에 정리하여 게재할 예정입니다.
[사후 보도자료 보기]

문화정책센터 이두찬 활동가 발언문
안녕하세요 저는 문화연대 두찬입니다.
2020년 5월 국가인권위는 문화체육관광부에 “게임업계 내 여성혐오 및 차별에 대해 실태조사를 하고, 결과에 따라 해당 관행을 개선할 수 있는 방안을 마련하라”고 권고했습니다. 하지만 3년이 지나고 오늘 기자회견에 서 발언하는 참담함을 경험하고 있습니다.
언론 보도에 따르면 문체부는 3년이 지나도록 해당 권고를 이행하지 않았다고 합니다. 이렇듯 정부는 여전히 게임업계 내 여성혐오와 차별에는 큰 관심을 두지 않고 있습니다. 2020년 이후 게임업계 여성 노동자에 대한 사상검열 및 괴롭힘 사건은 매년 발생하고 있으며, 발생 빈도는 늘어나고 있고, 그 수위는 계속해 강해지고 있습니다.
게임업계에서 다수의 여성 노동자는 불안정한 고용 상태에 놓여 있습니다. 취약한 위치를 빌미 삼아 게임 이용자 커뮤니티는 이들 노동자의 발언을 일일이 점검하여 비난의 대상으로 삼고 있으며, 이로 인해 여성 노동자는 자신의 의견 표명을 자유롭게 할 수 없는 상태에 놓이게 되었습니다.
한국콘텐츠진흥원은 “일러스트레이터의 성향 등의 이유로 신고인과 용역계약 체결을 거부하거나 신고인을 다른 일러스트레이터와 차별해서는 안된다”고 권고한 바 있지만, 법적 강제성이 없어 수용되지 못하고 있습니다.
문화예술계 블랙리스트 투쟁의 가장 큰 결과물 중 하나인 예술인권리보장법 조차도 계임업계 노동자들의 창작 환경을 제대로 보호해주지 못하고 있습니다
예술인권리보장법이 시행 1년이 지났습니다. 법에는 문화체육관광부장관은 예술인에 대한 성희롱ㆍ성폭력을 방지하기 위하여 다음 각 호의 조치를 하여야 한다고 명시되어 있습니다. 또한 표현의 자유와 성평등한 예술 환경에서 활동 할 권리를 가진다고 명시되어 있습니다.
하지만 민간기업에서 자행되고 있는 권리침해 행위를 막아주고 있지는 않다. 이런 불합리함에도 정부 및 국회는 예술인권리보장법의 개정을 이야기하지 않고 있습니다. 정부 및 공공기간 외에도 민간에서 자행되는 예술인의 권리 침해를 방지하기 위해서라도 하루 빨리 예술인권리보장법이 개정되어야 합니다.
이런 상황에서도 정부는 매일 매일 k 컬쳐 k 컨텐츠를 외치고 있습니다. 그렇게 자랑하는 케이컬쳐의 민낯이 이번 넥슨의 혐오몰이라고 생각합니다. 케이컬쳐의 우수함을 이야기하기 전에 정부는 문화를 만들어가는 모든 이들의 안정된 예술 창작 환경 조성을 위해 노력해야만 합니다.
문화연대는 이런 여성혐오에 맞서 함께 싸우겠습니다. “게임업계 내 여성혐오 및 차별에 적극 대응할 것이며, 피해 노동자들과 연대하고 문화예술계에 그 어떤 차별과 혐오도 존재하지 못하도록 투쟁해 싸우겠습니다.
덧붙여 게임을 해본 유져들은 다 알고 있습니다. 남성 캐릭터가 레벨 업을 하면 방어구가 점점 두꺼워지는 반면 여성 캐릭터는 레벨 업 할수록 노출도가 심해져 ‘벗을수록 강해진다’는 이야기가 있습니다. 또한 몇 년 전 sns 등에서는 모바일 게임의 선정적인 게임 광고가 그대로 노출되기도 했습니다. 자신의 속옷 색깔을 맞춰 보라는 문제를 내는 여성이 등장하고, 목에 자기 나이를 적어 걸어둔 여성들이 경매처럼 팔려나가는 듯한 묘사도 나왔습니다.
하지만 세계적인 게임사인 블리자드의 게임에서는 성 역할의 고정을 깨는 캐릭터들을 보여주기도 했습니다, 양성애자로 등장하는 캐릭터도 있으며, 이집트 출신의 여성, 노인, 장애인이라는 코드를 결합한 캐릭터도 만들어지고 있습니다. 이는 세계적 추세 중 하나입니다.
2019년 기사에 따르면 모바일 게임의 성비는 남성 50.3%, 여성 49.7%로 유의미한 차이를 드러내지 못하고 있습니다. 여성 이용자 규모의 비약적인 성장은 게임사가 특정 성별의 취향만 맞추는 것으로는 시장에서의 생존을 장담키 어려운 상황을 만들도록 유도해야 함에도 여전히 다수의 남성만이 게임을 한다는 생각이 지금의 사태를 만들었다고 생각합니다.
특정 커뮤니티 등을 납득시키기 위해 여성캐릭터를 선정적으로 묘사하는게 현재 시장에서 유효한 연출인지를 게임사들에게 되물어여 합니다. 변화한 시장에서 이 사실을 모르는 제작사는 필연적으로 도태할 것이기에 성 상품화 콘텐츠의 계속된 생산은 게임사의 존폐를 가를지도 모를 중요한 지점이라는 것을 게임사들이 이해하고 받아드리길 바랍니다.
감사합니다.
[긴급 기자회견]
넥슨은 일부 유저의 집단적 착각에 굴복한 '집게 손' 억지논란을 멈춰라
: 게임문화 속 페미니즘 혐오몰이를 규탄한다.
○ 일시: 2023년 11월 28일(화) 오전 11시
○ 장소: 넥슨코리아 남측입구(성남시 분당구 판교로256번길 7)
○ 공동주최: 문화연대, 시민사회단체연대회의, 전국민주노동조합총연맹, 전국여성노동조합, 청년참여연대, 한국노동조합총연맹, 한국여성노동자회, 한국여성단체연합, 한국여성민우회
○ 주관: 한국여성민우회
○ 취지
- 11/26 새벽 넥슨코리아는 게임 메이플스토리 홍보영상에서 여성 캐릭터가 0.1초 동안 취한 손동작을 '집게 손 모양'이라는 민원에 대해 '홍보물 제작 과정에서 세심하게 검토하지 못해 심려를 끼쳐드린 점 사과드린다'며 영상을 비공개 처리했다.
- 이어 홍보영상을 제작한 외주업체와 협업한 게임 던전앤파이터, 블루아카이브, 에픽세븐, 아우터플레인, 이터널 리턴 측에서도 줄줄이 사과문을 올렸고, 11/26 오후 외주업체는 제작담당 직원 작업을 중단하겠다며 사과문을 발표했다.
- 이는 2016년부터 심각한 문제로 지적되어온 바 있는 게임업계 및 게임문화 안에서의 '페미니즘 사상검증', 여성혐오몰이가 아직까지도 버젓이 이뤄지고 있는 것이며, 심지어 '넥슨코리아'처럼 가장 영향력이 큰 게임회사가 이러한 행태를 무책임하게 용인하고 조장하고 있는 문제적 상황임을 보여준다.
- 우리는 게임문화 속 '반사회적 페미니스트 세력의 존재'에 대한 집단적 착각을 용인하면서 마치 또 다른 게임처럼 조장되고 있는 '페미니스트 마녀사냥', '여성 배제', '여성혐오'에 반대하며, 이 같은 사태를 키운 넥슨코리아의 무책임하고 무지성적인 방침을 엄중히 규탄한다.
[기자회견문]
넥슨은 일부 유저의 집단적 착각에 굴복한 ‘집게 손’ 억지 논란을 멈춰라
: 게임 문화 속 페미니즘 혐오 몰이를 규탄한다
게임계에서 여성과 페미니스트를 공격하는 ‘집게 손’ 억지 논란이 또다시 발생했다. 일부 이용자들이 ㈜넥슨코리아가 배급하는 게임 〈메이플스토리〉 홍보영상의 한 장면(약 0.1초)을 갈무리하여 ‘남성혐오’를 의미하는 ‘집게 손’ 모양이 드러났다며 항의한 것이다. 이용자들은 영상을 제작한 외주업체 창작자의 신상을 털고 소셜미디어 계정을 뒤져 페미니스트로서의 의사 표현을 색출하고, 이를 빌미 삼아 넥슨을 상대로 집단행동을 벌였다.
넥슨을 비롯한 게임업계는 이 같은 억지 논란에 즉각 굴복했다. 넥슨이 26일 새벽에 사과문을 올리며 해당 영상을 비공개 처리한 것을 시작으로, 해당 영상 제작 업체와 협업한 게임 〈던전 앤 파이터〉, 〈블루아카이브〉, 〈이터널 리턴〉, 〈에픽세븐〉, 〈아우터플레인〉 등의 운영 측에서도 줄줄이 사과문을 올렸고, 26일 오후 영상 제작 업체 ‘스튜디오 뿌리’ 측에서도 영상 제작 담당 직원의 작업물을 삭제하고 해당 직원을 배제하겠다는 사과문을 발표했다. 급기야 〈메이플스토리〉의 운영진은 온라인 이용자 간담회를 열어 사과하는가 하면, 〈던전 앤 파이터〉 운영진은 자사 홍보영상에서 ‘집게 손’처럼 보이는 장면을 초 단위로 모아 올리고 전면 검수하겠다는 공지를 올리기까지 했다. 기업들이 혐오세력 앞에 그야말로 납작 엎드렸다.
우리는 이와 같은, 일부 극단주의 ‘남초’ 커뮤니티가 제기하고 게임계를 중심으로 한 기업들이 동조함으로써 이루어지는 반페미니즘의 공모가 끊임없이 반복되었음을 기억한다. 2016년 넥슨이 페미니즘에 대한 지지를 표명한 여성 성우를 배제한 ‘넥슨 성우 교체사건’을 시작으로, 2018년 게임계 연속적인 ‘페미니즘 사상검증’ 사건, 2020년 ‘가디언테일즈 대사 수정 논란’, 2021년 GS25 광고에서 촉발된 ‘집게 손 논란’과 2023년 ‘프로젝트문 여성 작가 배제 사건’에 이르기까지 일부 남성들의 억지 주장으로 여성과 페미니스트가 부당한 공격을 당하고 사회경제적 기반을 위협당하는 피해가 이어졌다. 그리고 기업이 이러한 사태를 방조하고 문제 해결에 책임 있게 나서지 않음으로써, 또다시 문제가 터져 나온 것이다.
‘집게 손’ 모양이 ‘남성혐오’를 상징하며, ‘페미’라는 반사회적인 여성 세력이 이러한 상징을 사용하고 있다는 음모론은 일부 ‘남초’ 커뮤니티가 날조해 낸 허황된 착각이다. 이러한 착각은 이를 받아들여 주는 공적 주체로 인해 얼마든지 만들어지고 부풀려질 수 있다. 0.1초 간 지나가는 자연스러운 손의 움직임을 증거라고 우기는 주장이 통한다면, 그 누가 이 혐오 몰이에서 벗어날 수 있겠는가. 이러한 혐오 몰이는 모든 페미니스트/여성을 위협하며, 이들에 대한 실제적인 폭력으로 이어질 수 있다는 점에서 더없이 위험하다. 이는 얼마 전 한 남성이 머리 길이를 이유로 ‘페미’라고 주장하며 편의점에서 일하던 일면식도 없는 여성을 폭행한 사건에서도 드러났다. 기업이 일부 여성혐오적 소비자의 ‘기분 나쁨’에 따른 억지 주장을 받아주고 감정을 달래며 사과하는 것은, 이들의 비이성적 불만과 폭력성의 표적을 구조적 약자인 여성 노동자 개인에게 돌리는 행위다. 이는 여성의 안전을 팔아 자기 보신과 이익을 챙기려는 비굴한 행태이다.
일부 소비자가 제기하는 ‘남성혐오’ ‘논란’에 대해서만 게임사가 즉각 반응하여 굴복하는 사건이 반복되면서, 기업을 휘두르고 여성 종사자를 괴롭히는 권능감과 재미를 위해 놀이처럼 이 같은 억지 논란을 일으키고 지속하는 집단도 나타났다. 이러한 반사회적 여성 공격 ‘놀이’가 반복되는 이유는 오직 사회적 영향력이 있는 주체인 기업이 이들을 소비자로서 승인하고 힘을 키워주었기 때문이다. 특히 넥슨은 2016년 페미니스트를 퇴출하라는 일부 소비자의 요구를 기업이 수용하는 최초의 사례를 만들어 이를 선례 삼은 ‘페미니즘 사상검증’의 주장이 지금까지 이어지게 만든 원흉이다. 8 년의 시간이 흐른 지금도 변함없이 무책임하고 악의적인 태도를 유지하는 넥슨은 마땅히 이 사태에 책임을 져야 한다.
게임 문화의 주인은 이번 사태를 만든 게임사의 일부 성차별적 결정권자들이나, ‘남초’ 이용자들만이 아니다. 게임 문화는 여성 개발자, 창작자를 비롯한 모든 종사자와 게임을 즐기는 이용자, 대중이 함께 만들어가는 것이다. 그런데 넥슨을 비롯한 게임사들은 게임 문화 안의 여성들을 비상식적 혐오와 폭력의 표적으로 던져 위험에 빠트리고 배제하는 결정을 반복함으로써 게임이 일부 성차별적 남성의 전유물이라는 그릇된 편견을 강화하고, 게임 문화를 혐오의 온상으로 만들었다. 이러한 반사회적 혐오와 배제가 계속될 때, 상식적인 대중은 게임에 등을 돌리고 게임업계에는 혐오세력과 공멸하는 결말밖에 남지 않을 것이다.
우리는 대중문화의 성차별적인 관행을 바꾸어가는 일, 여성혐오에 저항하는 표현과 실천을 책임자가 사죄하고 여성이 공적 공간에서 배제되어야 할 이유라고 호도하는 혐오 논리에 결코 굴복하지 않을 것이다. 집단적인 폭력과 ‘밥줄 끊기’를 통해 여성과 페미니스트를 침묵시키려는 반페미니즘적 공모에 맞서 페미니스트와 노동·시민사회는 투쟁을 이어갈 것이다. 넥슨은 시대착오적이고 반민주적인 혐오 몰이에 동조를 멈추고, 게임 문화 속의 여성 페미니스트 시민 앞에 엎드려 사죄하라.
2023년 11월 28일
문화연대, 시민사회단체연대회의, 전국민주노동조합총연맹, 전국여성노동조합,
청년참여연대, 한국노동조합총연맹, 한국여성노동자회, 한국여성단체연합, 한국여성민우회
연명
게임계 페미니즘 혐오몰이를 규탄하는 25,511명의 시민
단체연명
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개인연명
*개인 연명인 포함 25,511명 전체 연명 명단은 추후 한국여성민우회 홈페이지 성명논평 게시판에 정리하여 게재할 예정입니다.
[사후 보도자료 보기]
문화정책센터 이두찬 활동가 발언문
안녕하세요 저는 문화연대 두찬입니다.
2020년 5월 국가인권위는 문화체육관광부에 “게임업계 내 여성혐오 및 차별에 대해 실태조사를 하고, 결과에 따라 해당 관행을 개선할 수 있는 방안을 마련하라”고 권고했습니다. 하지만 3년이 지나고 오늘 기자회견에 서 발언하는 참담함을 경험하고 있습니다.
언론 보도에 따르면 문체부는 3년이 지나도록 해당 권고를 이행하지 않았다고 합니다. 이렇듯 정부는 여전히 게임업계 내 여성혐오와 차별에는 큰 관심을 두지 않고 있습니다. 2020년 이후 게임업계 여성 노동자에 대한 사상검열 및 괴롭힘 사건은 매년 발생하고 있으며, 발생 빈도는 늘어나고 있고, 그 수위는 계속해 강해지고 있습니다.
게임업계에서 다수의 여성 노동자는 불안정한 고용 상태에 놓여 있습니다. 취약한 위치를 빌미 삼아 게임 이용자 커뮤니티는 이들 노동자의 발언을 일일이 점검하여 비난의 대상으로 삼고 있으며, 이로 인해 여성 노동자는 자신의 의견 표명을 자유롭게 할 수 없는 상태에 놓이게 되었습니다.
한국콘텐츠진흥원은 “일러스트레이터의 성향 등의 이유로 신고인과 용역계약 체결을 거부하거나 신고인을 다른 일러스트레이터와 차별해서는 안된다”고 권고한 바 있지만, 법적 강제성이 없어 수용되지 못하고 있습니다.
문화예술계 블랙리스트 투쟁의 가장 큰 결과물 중 하나인 예술인권리보장법 조차도 계임업계 노동자들의 창작 환경을 제대로 보호해주지 못하고 있습니다
예술인권리보장법이 시행 1년이 지났습니다. 법에는 문화체육관광부장관은 예술인에 대한 성희롱ㆍ성폭력을 방지하기 위하여 다음 각 호의 조치를 하여야 한다고 명시되어 있습니다. 또한 표현의 자유와 성평등한 예술 환경에서 활동 할 권리를 가진다고 명시되어 있습니다.
하지만 민간기업에서 자행되고 있는 권리침해 행위를 막아주고 있지는 않다. 이런 불합리함에도 정부 및 국회는 예술인권리보장법의 개정을 이야기하지 않고 있습니다. 정부 및 공공기간 외에도 민간에서 자행되는 예술인의 권리 침해를 방지하기 위해서라도 하루 빨리 예술인권리보장법이 개정되어야 합니다.
이런 상황에서도 정부는 매일 매일 k 컬쳐 k 컨텐츠를 외치고 있습니다. 그렇게 자랑하는 케이컬쳐의 민낯이 이번 넥슨의 혐오몰이라고 생각합니다. 케이컬쳐의 우수함을 이야기하기 전에 정부는 문화를 만들어가는 모든 이들의 안정된 예술 창작 환경 조성을 위해 노력해야만 합니다.
문화연대는 이런 여성혐오에 맞서 함께 싸우겠습니다. “게임업계 내 여성혐오 및 차별에 적극 대응할 것이며, 피해 노동자들과 연대하고 문화예술계에 그 어떤 차별과 혐오도 존재하지 못하도록 투쟁해 싸우겠습니다.
덧붙여 게임을 해본 유져들은 다 알고 있습니다. 남성 캐릭터가 레벨 업을 하면 방어구가 점점 두꺼워지는 반면 여성 캐릭터는 레벨 업 할수록 노출도가 심해져 ‘벗을수록 강해진다’는 이야기가 있습니다. 또한 몇 년 전 sns 등에서는 모바일 게임의 선정적인 게임 광고가 그대로 노출되기도 했습니다. 자신의 속옷 색깔을 맞춰 보라는 문제를 내는 여성이 등장하고, 목에 자기 나이를 적어 걸어둔 여성들이 경매처럼 팔려나가는 듯한 묘사도 나왔습니다.
하지만 세계적인 게임사인 블리자드의 게임에서는 성 역할의 고정을 깨는 캐릭터들을 보여주기도 했습니다, 양성애자로 등장하는 캐릭터도 있으며, 이집트 출신의 여성, 노인, 장애인이라는 코드를 결합한 캐릭터도 만들어지고 있습니다. 이는 세계적 추세 중 하나입니다.
2019년 기사에 따르면 모바일 게임의 성비는 남성 50.3%, 여성 49.7%로 유의미한 차이를 드러내지 못하고 있습니다. 여성 이용자 규모의 비약적인 성장은 게임사가 특정 성별의 취향만 맞추는 것으로는 시장에서의 생존을 장담키 어려운 상황을 만들도록 유도해야 함에도 여전히 다수의 남성만이 게임을 한다는 생각이 지금의 사태를 만들었다고 생각합니다.
특정 커뮤니티 등을 납득시키기 위해 여성캐릭터를 선정적으로 묘사하는게 현재 시장에서 유효한 연출인지를 게임사들에게 되물어여 합니다. 변화한 시장에서 이 사실을 모르는 제작사는 필연적으로 도태할 것이기에 성 상품화 콘텐츠의 계속된 생산은 게임사의 존폐를 가를지도 모를 중요한 지점이라는 것을 게임사들이 이해하고 받아드리길 바랍니다.
감사합니다.